Aquí están las palabras de la guía, de la A a la Z. Cada una tiene una explicación corta.
- Aversión a la pérdida
- Perder 10 fichas duele más de lo que alegra ganar 10.
- Casi acierto
- Perder por poco, como sacar dos 7 y otro símbolo. Parece que estabas cerca, pero no cambia nada para la siguiente jugada.
- Combinaciones
- Las formas de elegir unas cosas de un grupo sin que importe el orden. En la lotería, de 49 números eliges 6.
- Cuota
- En las apuestas, lo que cobras por cada ficha si aciertas, con tu ficha incluida. Con cuota 2,50 cobras 2,50 por ficha.
- Desviación típica
- Cuántas fichas se aleja, más o menos, el resultado de una jugada de la media. Se escribe σ (sigma).
- Diagrama de árbol
- Un dibujo con ramas para algo que pasa en varios pasos. Cada camino de principio a fin es un resultado posible.
- Distribución de probabilidad
- La tabla de lo que puede salir y lo fácil que es cada cosa. Entre todas suman 100 de cada 100.
- Distribución geométrica
- Cuántos intentos hacen falta hasta el primer acierto. Si aciertas 1 de cada 100 veces, de media hacen falta 100.
- Espacio muestral
- La lista de todo lo que puede salir. Con un dado: 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
- Esperanza matemática
- Lo que ganas o pierdes de media en cada jugada si juegas muchas veces. Se calcula así: multiplica cada premio por su probabilidad, suma todo y réstale lo que cuesta jugar.
- Experimento aleatorio
- Algo que puedes repetir y que sale al azar: sabes qué puede salir, pero no qué saldrá. Como lanzar un dado.
- Factorial
- Multiplicar un número por todos los que hay por debajo hasta 1: 4! = 4 · 3 · 2 · 1 = 24. Cuenta las formas de ordenar cosas.
- Falacia del jugador
- Creer que, después de que algo salga varias veces seguidas (por ejemplo, 3 rojos), ahora le toca salir a lo contrario. Es falso: cada tirada del dado o de la ruleta empieza de cero y no depende de las anteriores.
- Frecuencia relativa
- Las veces que ha pasado algo divididas entre las veces que lo has probado. Si en 100 tiradas salen 17 seises, es 17/100 = 0,17, o sea, 17 de cada 100.
- Ilusión de control
- Creer que puedes influir en el azar, como pulsar en el momento justo o elegir tus números. No cambia nada.
- Juego justo
- Un juego en el que, de media, nadie gana ni pierde. La casa nunca monta uno así.
- Ley de los grandes números
- Si repites algo muchas veces, lo que sale se parece cada vez más a lo que dice la cuenta.
- Margen de la casa
- Lo que la casa recorta de las cuotas para ganar a la larga. Por eso, si sumas las probabilidades que esconden las cuotas (1 entre cada cuota), te sale más de 100 %.
- Persecución de pérdidas
- Seguir jugando para recuperar lo perdido. Cada jugada nueva también pierde de media.
- Principio multiplicativo
- Para contar sin hacer la lista: si una cosa puede salir de 6 formas y otra de 6, juntas salen de 6 · 6 = 36.
- Probabilidad
- Lo fácil que es que algo pase. Aquí la decimos «de cada 100»: 0 es imposible y 100 es seguro.
- Probabilidad condicionada
- Lo fácil que es algo cuando ya sabes otra cosa. Por ejemplo, sacar 8 con dos dados si el primero ya es un 3.
- Probabilidad implícita
- La probabilidad que esconde una cuota: 1 dividido entre la cuota. Con cuota 2, 1/2 = 50 de cada 100.
- Regla de Laplace
- Si todos los resultados son igual de fáciles, la probabilidad es: los casos que te sirven dividido entre todos los casos posibles.
- RTP (retorno al jugador)
- Lo que vuelve a quien juega de cada 100 fichas, de media. Si la casa se queda 2,7, vuelven 97,3.
- Suceso
- Lo que buscas que pase, por ejemplo «sacar un número par» con un dado. Es un grupo de resultados (2, 4 y 6) y ocurre si sale cualquiera de ellos.
- Sucesos independientes
- Dos cosas son independientes si saber una no cambia nada de la otra. Un giro de ruleta no sabe lo que salió antes.
- Variable aleatoria
- Un número que sale al azar, como la suma de dos dados o las fichas que ganas en una jugada.
- Varianza
- Mide cuánto cambian los resultados de una jugada a otra. Si es grande, hoy puedes ganar mucho y mañana perder mucho.
- Ventaja de la casa
- Lo que se queda la casa de cada 100 fichas que se juegan, de media. En la ruleta, unas 2,7.