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Capítulo 1

El azar

Para entender por qué gana la casa, primero aprende a calcular lo fácil o difícil que es que algo salga.

Qué vas a aprender (5 cosas)
  • Contar todo lo que puede salir: el .
  • Calcular una probabilidad con la regla de Laplace.
  • Explicar por qué, tirando mucho, la frecuencia se acerca a la probabilidad.
  • Contar los boletos de una lotería con combinaciones.
  • Explicar por qué la ruleta no se acuerda de lo que salió.
¿Te suena? Un repaso rápido, por si acaso

En este libro una probabilidad se escribe de cuatro formas, y las cuatro dicen lo mismo.

Un cuarto es 0,25, que es el 25 %, que son 25 de cada 100. De fracción a decimal: divide el número de arriba entre el de abajo, 1 ÷ 4 = 0,25. De decimal a tanto por ciento: multiplica por 100.

Ejemplo resuelto

¿Cuántas de cada 100 tiradas de un dado son un 6, si sale 1 de cada 6?
  1. Paso 1:
    Divide 1 entre 6: 0,1666…
1 de 3 pasos a la vista

PropiedadMultiplicar fracciones

Arriba por arriba y abajo por abajo.

Un medio por un medio es un cuarto: la mitad de la mitad.

Una probabilidad va siempre de 0 (no puede pasar) a 1 (pasa seguro). Si te da más de 1 o menos de 0, revisa la cuenta.

  1. Juega

    Lanzas 5 monedas a la vez. ¿Sale menos CCCCC (todo caras) que una fila mezclada concreta, como CXCXX?

    Antes de jugar: ¿Tú qué crees?

    C es cara. X es cruz.

    Pulsa ×1 para lanzar las 5 monedas una vez. ×1000 las lanza 1000 veces de golpe.

    Con 5 monedas pueden salir 32 filas distintas de caras y cruces. Solo 2 no están mezcladas: CCCCC y XXXXX. Las otras 30 sí lo están.

    Filas mezcladas
    ?
    Filas sin mezclar
    ?

    Vigilamos 3 de las 32 filas: una sin mezclar y dos mezcladas. Mira cuántas veces sale cada una.

    • Fila 1: C C C C C.0 veces
    • Fila 2: C X C X X.0 veces
    • Fila 3: X X C X C.0 veces
  2. Paso 2Dos dados: pinta las casillas que buscas. Más adelante

  3. Paso 3¿Cuántos seises salen si tiras mucho?. Más adelante

  4. Paso 4Rellena tu boleto. Más adelante

  5. Paso 5Tras 3 rojos, ¿toca negro?. Más adelante

Retos del capítulo

Sin juguete delante y de menos a más: el primero es para calentar. Si fallas, la pista te dice por dónde ir.

  1. Fácil

    Reto 1

    Lanzas una moneda y un dado a la vez. ¿Cuántos resultados distintos hay, como (cara, 4)?

    Escribe un número entero.

  2. Normal

    Reto 2

    Tiras dos dados. ¿Qué probabilidad hay de que sumen 10? Escribe una fracción.

    Puedes escribir una fracción (1/6), un decimal (0,25) o un porcentaje (25 %).

  3. Normal

    Reto 3

    ¿De cuántas formas puedes ordenar 4 libros distintos en una estantería?

    Escribe un número entero.

  4. Normal

    Reto 4

    Con una moneda normal han salido 6 caras seguidas. En la próxima tirada…

    Elige una opción

  5. Difícil

    Reto 5

    Lanzas 3 dados. ¿Qué probabilidad hay de sacar al menos un 6? Redondea a dos decimales.

    Puedes escribir una fracción (1/6), un decimal (0,25) o un porcentaje (25 %).

Para ir más lejos

PropiedadCombinaciones

El signo ! se lee «factorial»: 4! = 4 · 3 · 2 · 1 = 24. Con él, las formas de elegir k cosas de n, sin que importe el orden, son n! dividido entre k! y entre (n − k)!. Por ejemplo, elegir 6 números de 49 da 13 983 816.

n sobre k es n factorial dividido entre k factorial y entre n menos k factorial.