Capítulo 3
Suerte, riesgo y trucos
Por qué unos ganan hoy y casi nadie a la larga.
Qué vas a aprender (6 cosas)
- Explicar por qué, a la larga, casi todos los jugadores pierden.
- Distinguir lo que pierdes de media del riesgo de una apuesta.
- Calcular la probabilidad de un casi acierto en la tragaperras.
- Reconocer la Ilusión de controlCreer que puedes influir en el azar, como pulsar en el momento justo o elegir tus números. No cambia nada. y por qué no funciona.
- Calcular cuántos intentos hacen falta, de media, hasta acertar.
- Sacar la probabilidad y el margen que esconden las cuotas.
¿Te suena? Un repaso rápido, por si acaso
Aquí multiplicas muchas veces el mismo número. Eso se escribe con una potencia: el número pequeño de arriba dice cuántas veces.
PropiedadFallar varias veces seguidas
Si cada intento falla 9 de cada 10 veces y un intento no cambia el siguiente, la probabilidad de fallar 3 seguidos es 0,9 · 0,9 · 0,9 ≈ 0,73. Es la misma cuenta que hiciste con CCCCC en el capítulo 1.
Ejemplo resuelto
- Paso 1: La cuota dice cuánto te devuelven por cada ficha si aciertas: aquí, 2 fichas.
Juega
Apuesta al rojo muchas veces. Luego añade 19 amigos.
1 ficha al rojo, una y otra vez
Tus fichas en la ruleta Juega y mira qué pasa con tus fichas
Aún no has jugado.Juega y mira qué pasa con tus fichas
- Zona donde suelen acabar los jugadores (95 de cada 100 veces)
Para los curiosos
La cuenta
Para pensar
Lo que has visto
Al principio, la suerte decidía y algunos iban ganando.
Tras muchas jugadas, casi todos iban perdiendo.
¿Cómo funciona?
Cada línea es un jugador. Todos apuestan 1 ficha al rojo en cada jugada, con la misma ruleta.
n es el número de jugadas y E lo que pierdes de media en cada una (1/37 de ficha). Después de n jugadas, lo normal es haber perdido n/37 fichas: tras 370 jugadas, unas 10.Con pocas jugadas decide la suerte: unos van ganando y otros perdiendo. Con muchas jugadas, la pérdida media crece más deprisa que las diferencias de suerte, así que casi todos acaban por debajo de 0.
Ponte a prueba
Ejercicio 1
Juegas 3700 veces 1 ficha al rojo. ¿Cuántas fichas esperas haber perdido al final?
Paso 2Rojo contra un número. Más adelante
Juega
20 jugadores apuestan al rojo y 20 a un número.
La cuenta
Para pensar
Lo que has visto
Las dos apuestas pierden lo mismo de media, 1 ficha de cada 37.
Pero a un número tus jugadores se separaron mucho más: unos ganaban mucho y otros perdían mucho.
¿Cómo funciona?
Al rojo ganas 1 o pierdes 1. A un número ganas 35 o pierdes 1. Las dos apuestas pierden 1 ficha de cada 37 de media.
Apostando a un número ganas 35 fichas con probabilidad 1/37 y pierdes 1 con probabilidad 36/37: 35 · 1/37 − 1 · 36/37 = −1/37.Lo que cambia es el riesgo: cuánto se alejan los jugadores de lo que pierden de media. En la gráfica, el riesgo es lo ancha que es cada franja.
Ponte a prueba
Ejercicio 1
Ana apuesta 100 veces 1 ficha al rojo y Leo, 100 veces 1 ficha a un número. ¿Quién tiene más probabilidad de acabar muy arriba o muy abajo?
Paso 3Casi en la tragaperras. Más adelante
Juega
Juega a la tragaperras. Luego pulsa «Mira dentro».
La cuenta
Para pensar
Lo que has visto
En la línea salieron dos 7 muchas más veces que tres 7: unas 57 veces más.
Ver dos 7 (Casi aciertoPerder por poco, como sacar dos 7 y otro símbolo. Parece que estabas cerca, pero no cambia nada para la siguiente jugada.) no te acerca al 777.
¿Cómo funciona?
Cada rodillo para por su cuenta en una de sus 20 paradas. Que dos se paren en el 7 no cambia nada para el tercero.
El RTP es la parte que la máquina devuelve a los jugadores. En 8000 tiradas entran 8000 fichas y la máquina paga 5600 en premios: devuelve 70 de cada 100 fichas y se queda 30.Ponte a prueba
Ejercicio 1
Una tragaperras tiene 3 rodillos de 10 paradas, con un 7 en cada rodillo. ¿Qué probabilidad hay de sacar 777? Escribe una fracción.
Paso 4¿Lo eliges tú?. Más adelante
Juega
Elige un número. En cada tirada, la máquina elige otro.
La cuenta
Para pensar
Lo que has visto
Tu número y el de la máquina acertaron casi lo mismo.
Elegir tú el número no cambia nada: sale 1 de cada 37 veces, igual que el de la máquina.
¿Cómo funciona?
La bola no sabe quién eligió el número. Creer que elegir te ayuda se llama Ilusión de controlCreer que puedes influir en el azar, como pulsar en el momento justo o elegir tus números. No cambia nada.. Tampoco ayuda llevar muchos fallos: la ruleta no tiene memoria.
Ponte a prueba
Ejercicio 1
Llevas 8 tiradas sin que salga tu número. ¿Qué probabilidad hay de que salga en la próxima?
Paso 5Cajas sorpresa. Más adelante
Juega
Cada caja cuesta 1 ficha y trae la estrella 1 de cada 100 veces.
La cuenta
Para pensar
Lo que has visto
De media hicieron falta unas 100 cajas, es decir, 100 fichas.
Pero algunas personas necesitaron más de 300 cajas.
¿Cómo funciona?
Cada caja trae la estrella 1 de cada 100 veces. Abrir muchas no hace que la siguiente sea más fácil.
PropiedadMuchos necesitan más de 100 cajas
Que la media sea 100 no quiere decir que te toque antes de la caja 100. Contar cuántos intentos hacen falta hasta el primer acierto se llama Distribución geométricaCuántos intentos hacen falta hasta el primer acierto. Si aciertas 1 de cada 100 veces, de media hacen falta 100..
En cada caja, la probabilidad de no sacar la estrella es 0,99. Para necesitar más de 100 cajas tienen que fallar las 100 primeras: 0,99 multiplicado por sí mismo 100 veces, unos 0,37. Así, unas 37 de cada 100 personas necesitan más de 100 cajas, y unas 5 de cada 100, más de 300.Ponte a prueba
Ejercicio 1
Un objeto sale 1 de cada 50 cajas. ¿Cuántas cajas hacen falta, de media, para sacarlo?
Paso 6Las cuotas de apuestas. Más adelante
Juega
Apuesta a un partido. Luego mira las cuotas sin margen.
La cuenta
Para pensar
Lo que has visto
Tus fichas bajaron al apostar muchas veces.
Las probabilidades que esconden las cuotas suman más de 100 %: ese trozo de más es lo que se queda la casa.
¿Cómo funciona?
Cada cuota esconde una probabilidad: 1 entre la cuota.Las tres probabilidades suman 1,048, es decir, 104,8 %. Como solo puede pasar uno de los tres resultados, deberían sumar 100 %. Ese 4,8 % de más es el margen de la casa.Supongamos que las probabilidades de verdad son las de las cuotas sin Margen de la casaLo que la casa recorta de las cuotas para ganar a la larga. Por eso, si sumas las probabilidades que esconden las cuotas (1 entre cada cuota), te sale más de 100 %.. Entonces, por cada 104,8 fichas que apuesta la gente, la casa se queda 4,8. Eso son unas 4,6 fichas de cada 100, casi 5.
Ponte a pruebaDifícil
Ejercicio 1
Un partido de tenis tiene dos resultados, con cuotas 1,50 y 2,50. ¿Cuánto suman las probabilidades que esconden, en tanto por ciento? Redondea a un decimal.
Saber las cuentas no siempre basta para parar. Si el juego te preocupa, puedes hablar con Fundación ANAR: 900 20 20 10.
Ver más ayuda
Si el juego te preocupa
Hablar ayuda. ¿Te preocupa cómo juegas tú o alguien cercano? Cuéntaselo a una persona adulta de confianza.
Señales de alerta
- Pensar en apostar a todas horas.
- Jugar para recuperar lo que has perdido.
- Esconder cuánto juegas o pedir dinero para seguir.
- Ponerte de mal humor cuando no puedes jugar.
Dónde pedir ayuda
- Fundación ANARPara menores de edad. Es gratis y confidencial. Te atiende un psicólogo o una psicóloga.900 20 20 10www.anar.org/
que-hacemos/ telefono-chat-anar - FEJARPara quien tiene problemas con el juego y para su familia. Es gratis y anónimo.900 200 225fejar.org
- Juego seguro (Ministerio)Información oficial sobre señales de riesgo y juego ilegal.www.ordenacionjuego.es/
participantes-juego/ juego-seguro - Autoprohibición al juego (RGIAJ)Una lista oficial en la que te apuntas para que no te dejen jugar en casinos, bingos ni webs de apuestas.www.ordenacionjuego.es/
participantes-juego/ juego-seguro/ rgiaj
Retos del capítulo
Sin juguete delante y de menos a más: el primero es para calentar. Si fallas, la pista te dice por dónde ir.
Fácil
Reto 1
Una cuota de 4,00 esconde una probabilidad. ¿Cuál es, en tanto por ciento?
Normal
Reto 2
Una tragaperras recibe 10 000 fichas y paga 8500 en premios. ¿Cuál es su RTP, en tanto por ciento?
Normal
Reto 3
En la tragaperras te han salido dos 7 y una cereza. En la próxima tirada, el 777…
NormalRepaso del capítulo 2
Reto 4
Una ruleta tiene 10 casillas iguales. Apuestas 1 ficha a un número: si aciertas ganas 9 fichas y si no, pierdes la ficha. ¿Cuál es la esperanza?
Difícil
Reto 5
Un objeto sale 1 de cada 20 cajas. ¿Qué probabilidad hay de no sacarlo en las 20 primeras? Redondea a dos decimales.
Para ir más lejos
PropiedadCombinadas
Una combinada es una apuesta a varios partidos a la vez: solo cobras si aciertas todos. La casa se lleva su margen en cada partido. Con 3 partidos de un 5 % de margen cada uno, se queda unas 14 de cada 100 fichas.